Mysterium

Categoria Mysterium

  • 2 a 7
  • 42 minutos
  • a partir de 10 anos
Na década de 1920, o Sr. MacDowell, um astrólogo talentoso, imediatamente detectou um ser sobrenatural ao entrar em sua nova casa na Escócia. Ele reuniu médiuns eminentes de seu tempo para uma sessão espírita extraordinária, e eles têm sete horas para fazer contato com o fantasma e investigar quaisquer pistas que ele possa fornecer para desvendar um antigo mistério.

Incapaz de falar, o fantasma amnésico se comunica com os médiuns por meio de visões, que são representadas no jogo por cartas ilustradas. Os médiuns devem decifrar as imagens para ajudar o fantasma a lembrar como foi assassinado: Quem cometeu o crime? Onde ocorreu? Qual arma causou a morte? Quanto mais os médiuns cooperarem e adivinharem bem, mais fácil será pegar o culpado certo.

Em Mysterium , uma reformulação do sistema de jogo presente em Tajemnicze Domostwo , um jogador assume o papel de fantasma enquanto todos os outros representam um médium. Para resolver o crime, o fantasma deve primeiro chamar de volta (com a ajuda dos médiuns) todos os suspeitos presentes na noite do assassinato. Um número de cartas de suspeito, local e arma do crime são colocadas na mesa, e o fantasma aleatoriamente atribui uma de cada uma delas em segredo a um médium.

A cada hora (ou seja, turno do jogo), o fantasma entrega uma ou mais cartas de visão viradas para cima para cada médium, reabastecendo sua mão para sete cada vez que compartilham cartas de visão. Essas cartas de visão apresentam imagens oníricas aos médiuns, com cada médium precisando primeiro deduzir qual suspeito corresponde às cartas de visão recebidas. Uma vez que o fantasma tenha entregue as cartas ao médium final, eles iniciam um cronômetro de areia de dois minutos. Uma vez que um médium tenha colocado sua ficha em um suspeito, ele também pode colocar fichas de clarividência nos palpites feitos por outros médiuns para mostrar se eles concordam ou discordam desses palpites.

Após o tempo acabar, o fantasma revela a cada médium se os palpites estavam corretos ou não. Médiuns que adivinharam corretamente passam a adivinhar o local do crime (e então a arma do crime), enquanto aqueles que não o fizeram mantêm seus cartões de visão e recebem novos na próxima hora, correspondendo ao mesmo suspeito. Uma vez que um médium tenha adivinhado corretamente o suspeito, o local e a arma, ele move seu token para o tabuleiro do epílogo e recebe um ponto de clarividência para cada hora restante no relógio. Eles ainda podem usar seus tokens de clarividência restantes para marcar pontos adicionais.

Se um ou mais médiuns falharem em identificar seu suspeito, local e arma apropriados antes do fim da sétima hora, então o fantasma falhou e se dissipa, deixando o mistério sem solução. Se, no entanto, todos eles tiverem sucesso, então o fantasma recuperou o suficiente de sua memória para identificar o culpado.

Os médiuns então agrupam suas cartas de suspeito, local e arma na mesa e colocam um número em cada grupo. O fantasma então seleciona um grupo, coloca o número do culpado correspondente virado para baixo no tabuleiro do epílogo, escolhe três cartas de visão — uma para o suspeito, uma para o local e uma para a arma — e embaralha essas cartas. Os jogadores que alcançaram poucos pontos de clarividência viram uma carta de visão aleatoriamente e votam secretamente em qual suspeito eles acham que é culpado; os jogadores com mais pontos viram uma segunda carta de visão e votam; então aqueles com mais pontos veem a carta final e votam.

Se a maioria dos médiuns identificou o suspeito apropriado, com os empates sendo desfeitos pelo voto do médium mais clarividente, então o assassino foi identificado e o fantasma agora pode descansar em paz. Se não, bem, talvez você possa tentar novamente...

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