Resumo: Este é um jogo de corrida tática com temática pirata, com interação do jogador e objetivos secundários (por exemplo, desvio para tesouro). O vencedor é o jogador que melhor equilibra sua posição na corrida com seu sucesso nos objetivos secundários.
Cenário: Jamaica, 1675.
Após uma longa carreira na pirataria, o Capitão Henry Morgan habilmente é nomeado Governador da Jamaica, com a ordem explícita de limpar o Caribe de piratas e bucaneiros! Em vez disso, ele convida todos os seus antigos "colegas" para se juntarem a ele em sua aposentadoria, para aproveitar os frutos de seus saques com impunidade. A cada ano, em memória dos "bons velhos tempos", Morgan organiza o Grande Desafio, uma corrida ao redor da ilha, e no final, o Capitão com mais ouro é declarado Grande Vencedor.
Objetivo: O jogo termina no turno em que pelo menos um navio do jogador alcança a linha de chegada, completando um circuito ao redor da ilha da Jamaica. Nesse ponto, os jogadores recebem diferentes quantidades de ouro de acordo com a distância da linha de chegada que estavam quando a corrida foi concluída. Esse ouro é adicionado a qualquer ouro que um jogador tenha coletado ao longo do caminho ao desviar da corrida para procurar por um tesouro valioso, ao roubar ouro ou tesouro de outros jogadores ou apenas ao carregar ouro conforme as instruções das cartas que o jogador jogou durante a corrida. O jogador com o maior total de ouro adquirido por todos esses meios é então declarado o vencedor.
Jogabilidade: O jogo é jogado em rodadas. Cada jogador sempre tem uma mão de três cartas e um tabuleiro pessoal representando os cinco "porões" de seu navio, nos quais as mercadorias podem ser carregadas durante o jogo. A cada rodada, um jogador é designado como "capitão", com o próximo jogador no sentido horário sendo o capitão na rodada seguinte, e assim por diante. O capitão rola dois dados D6 padrão, examina suas cartas e anuncia qual dado corresponderá ao "dia" e qual à "noite". Cada jogador seleciona simultaneamente uma carta de sua mão e a coloca virada para baixo na frente dele. Cada carta tem dois símbolos, um à esquerda - correspondendo ao "dia" - e um à direita ("noite"). Os símbolos indicam o movimento do navio (para frente ou para trás) ou o carregamento de um tipo de mercadoria. Depois que cada jogador seleciona uma carta, todas as cartas são reveladas simultaneamente e resolvidas no sentido horário, uma por uma, começando com a do capitão. Quando é a vez de um jogador resolver sua carta, primeiro para o símbolo da esquerda em sua carta e depois para o símbolo da direita, o jogador carregará um número de mercadorias ou moverá um número de espaços igual ao número de pontos mostrados no dado diurno ou noturno correspondente para aquela rodada. Assim, a principal decisão que cada jogador toma durante o jogo é qual de suas três cartas atuais serviria melhor a ele em um turno específico, dados os valores dos dados diurnos e noturnos. Finalmente, durante a corrida, quando um jogador pousa em um local já ocupado por outro jogador, há uma batalha. As batalhas são resolvidas principalmente rolando um dado de "combate", mas os jogadores podem melhorar suas chances usando fichas de "pólvora" de seus porões, se eles carregaram alguma em turnos anteriores. O vencedor de uma batalha pode roubar alguns bens ou tesouros do perdedor.
Prêmios e honrarias